Ryan的休日相談17:特效職涯發展
[ Ryan的休日相談17:特效職涯發展 ] 過年聚會有被一位已經身為資深特效的夥伴問到這個問題,他對於之後的發展方向有點迷惘... 另外也有一些剛踏入這行的年輕朋友,對於特效一職的職涯發展感到好奇。 所以我今天就用簡單的兩張圖卡向各位分享我的認知。 這邊我要強調這是基於我個人的職涯經驗,與身邊來自世界各地相同特效專業的資歷,所做出的歸納整理。 而且這主要是基於一般主流遊戲或3A開發的發展曲線,所以並不適用在較小規模的工作室或者休閒手遊、博弈類型的遊戲開發環境。 因為職缺分類的精細程度與所需的技能需求會因此有所不同,所以大家可以不用把我這個分享看成100%的絕對,我並沒有自大到要幫整個產業定下標準... 但是在這之中我相信你可以試著去理解整個發展的大方向,推斷出自己所在的開發目標領域,找出自身專業的發展可能性,與在該領域中資深或高階前輩們有著哪些相對應技能與職務。 之中可以清楚發現職涯的前五年是奠定專業相關的技能基礎,能在"單一類型"專案中獨當一面,而往後五年就必須開始思考與累積自己希望的未來走向,也就是往純"技術職"或者是"管理職"的方向前進。 #強調單一類型 是因為特效在不同風格、不同受眾、不同平台,都具備相當的特殊性,光是熟悉到精通一種類別可能要花上不少年,所以從0開始到第5年都在單一類型上總該可以稱得上資深了吧~ 但是橫向來看在其他沒經驗的風格、類型可能又會是趨近於新手的存在,而要補足這分廣度也正是資深是否有機會走向AD或TD的門檻。而這之間要花上幾年來補足也就因人而異,在我看來10年都還算早.....但是有一種例外就是你如果鐵了心要在這類型領域成為王者,那不斷加深的深度絕對比廣度更重要。 而接下來有機會擔任TD或AD,也就是美術部門的領導者時,會發現過去10年累積的那些都將成為一種既定的基本功,一種個人所擁有的基礎籌碼,我認為在平行的角度相互比較AD或TD的高低,優秀與否的關鍵差異有其二~ 這份10年基礎籌碼也就是優劣的首要比較基礎值。 而另外一點就是軟實力。 也就是溝通能力、語言能力、管理能力、領導能力、團隊合作能力、情緒管理能力、策略性思考...等能力。 而我自身的定位打從一開始進業界就是想專注在傳統內容遊戲到3A遊戲的開發,然後因為受限於台灣開發環境的資金、資源等侷限,最終還是觸及了天花板