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Ryan的休日相談21:特效工作發包流程

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Ryan的休日相談21:特效工作發包流程 不囉嗦,請開啟連結觀看簡報~ https://docs.google.com/presentation/d/14fjdq6-MY4tjRVYqi8uf0BcjLcixQXgTtp0Ulsj3brU/edit?usp=sharing 這次要來聊聊之前問卷有人問到關於特效工作流程的議題。 雖然寫作發包流程,但其實也是一般內部安排特效需求可以遵循的方向。 而在台灣的產業環境關於特效發包的流程,有一些會跟我下面要分享的有點不同,但我必須說的是在那之中有許多是不好的執行案例... 例如發包方簡化到只有短短幾個字,沒有圖像溝通卻只趕著什麼時候要拿到,把剩下的所有未知或連自己根本都還沒搞清楚要什麼的狀況下,把問題通通丟給接案者...等到看到初版效果才開始各種創意湧現,不斷產生規格更改的狀況,這對雙方都是嚴重的傷害。 又或者接案方在欠缺足夠的專業知識下,胡亂估算製作時間與價格,結果製作出完全不符合品質與規格的內容,弄得彼此都烏煙瘴氣... 所以我想透過我實際身為獨立接案者(國內外)以及曾經擔任過全球最大美術外包協作公司特效美術總監的經驗,來跟大家分享真正比較健全的特效工作流程,真心希望大家好好參考,這將有助於雙方合作更加順暢甚至愉快,也希望能幫助整體產業的特效開發流程更加順暢且提升產出品質。 #Ryan的休日相談 如果喜歡,懇請按讚、分享、留言!感恩!

Ryan的休日相談20:問卷提問之答覆

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Ryan的休日相談20:問卷提問之答覆 先前舉行2D FX 線上分享會跟大家進行線上問卷調查,許多朋友提出很多不錯的問題。 我自己也相當有興趣,所以這篇就來快速回覆大家。 部分問題牽涉過深過大,礙於篇幅我將會在後續的休日相談一一跟大家分享我的看法。 #unreal引擎特效系統簡介 我認為Youtube上已經有足夠多的基礎入門影片可供學習。 例如: https://youtube.com/playlist?list=PLomQNLPOWtzYXU_pRIUVVEV9uY7bjENZ5&si=xgol8iDk4NkkUmjk #作品集的準備什麼樣的特效更能得青睞 ? 製作作品集基本上沒有什麼特定的特效,拿出你此時此刻能做得最好的特效。 但是要獲得特定公司的青睞,那就必須投其所好,做好功課去了解該公司、該專案甚至可能的面試主管的特效風格,根據那樣的風格去挑選或者製作類似的風格與品質水準,投其所好。 四年前我也在休日相談裡談過作品集製作,新來的朋友可以參考看看~ https://www.facebook.com/share/p/16XL6FrjTH/ #如何思考能量轉換的動線去繪製出好看的動態圖形_怎麼簡化寫實的效果轉換成2D風格化 ? #手繪特效的節奏怎麼抓 ? #如何簡化複雜的寫實元素到2D圖_以及如何依照動能的流動去繪製好看的動態 。 正如Duc VU在線上分享會中談到的,擷取關鍵影格也就是動作中最主要的切分,通常就是該動作主要的停頓點或者最大姿體動作的時間點,如果還不了解關鍵影格,非常建議去翻閱"原動畫基礎教程--動畫人的生存手冊" (博客來連結) https://www.books.com.tw/products/CN10372289...... 或者任何關於動畫基礎原理相關的文章或書籍,YT上也不少相關介紹教學。 搭配動作的簡化後再加上動作的誇張化,例如拉伸、壓縮、加長停頓...等,就能產生具有獨特2D風格的動態效果。 而造型的簡化Duc Vu也分享到參考自寫實的物件,取其最凹陷及最突出的點,將這些點順著外輪廓剪影連接,就能取得簡化後的造型,而你選取的點的數量也就會決定此造型的精細程度,越是多點也就會越精細,也就越接近寫實,反之就會簡化而形成風格化,一樣再加上部分誇張化的修飾就能形成2D風格的戲劇性,而後面這段就是要靠美術本身的美學深...

Ryan的休日相談19:下一站。瑞典

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Ryan的休日相談19:下一站。瑞典 第一次到歐洲就是來Long stay for work! 身邊的朋友大多已經知道,我抵達瑞典已經一周了,在離開越南的職務後我就無縫的整理打包,兩天後就踏上二十小時的飛行前往瑞典~ 抵達瑞典後在上班前留一週調整時差、辦理文件及安頓生活。 這次不再是一個人飛,而是帶著全家一起飛! 再也不用忍受分離之苦,這讓我感到十分幸福但卻也非常緊張,害怕讓最愛的妻小受苦甚至深陷危險,所以出發前做了非常多準備,需要處理相當多的事,也第一次體驗了國際搬家的陣仗,更帶上個人史上最多的行李廂數量登機,真的不是一個人出國可以比....但多虧瑞典公司的搬遷補助,派了機場接送來帶我們直接從機場移動到租屋處,省下非常多力氣!! #搬遷顧問 這房子是由公司配合的搬遷顧問公司(Nordic relocation group)協助尋找的,他們提供國外工作者Expats 一條龍的服務,從辦理簽證、國際搬家、入境後辦理各種證件、公部門面談預約、銀行開戶、找房子、找學校與入學...等等。 而且全部線上化管理各項進度,使整個過程相當有組織條理。 多虧搬遷顧問的協助,讓我這次簽證與入境程序大大減輕許多壓力,不像之前去越南要親自跑許多繁瑣的文件申請、公證及送件等手續,一切都還無法線上處理,加上我是local hire不是台商外派,網路能找的資訊極度有限,搞得壓力很大且麻煩費時... 在我的人生中已經經歷不下數十次的搬遷,近期幾年老實說有點累了,都不斷想著要定居下來,本以為會在越南留下,但大宇宙似乎還不打算讓這旅程結束~ 然而要決定飛這麼遠也不是件容易事,一開始我還是希望留在亞洲,離台灣近一點有事隨時可以回來,但是在評估各種中長遠需求後,決定對全世界Open opportunity 而命運又讓我遇上來自北歐的機會,是英國的獵頭透過 LinkedIn 找上我,向我介紹這份機會~ 其實打從學生時期就對北歐有很好的印象,因為身為設計科系的學生怎麼能不欣賞北歐設計!另外對於北歐教育也是我所嚮往,會希望讓自己的孩子脫離亞洲死板僵化的教育方式。 #面試過程 這不是我第一次遇上北歐,五六年前有錄取芬蘭的Remedy 及瑞典的Starbreeze~ 我一路以來面試過這些北歐公司發現,這些北歐知名公司對於人才審核的高度重視與嚴謹,平均要面試4~5次,而且提供機票飛過去與團隊面談~ 然而這次我所錄取的...

Ryan的休日相談18:特效AD做什麼

  [ ✨ Ryan的休日相談18:特效AD做什麼 ✨ ] 特效美術總監(Art Director, 縮寫AD) 不論在哪個地方其實都是一個相當稀有的職位,大多數公司並不會開這個缺,主要是因為需要團隊達到一定規模及專案複雜度以上,才有設立這個職位的必要性,要藉此將更繁雜的團隊分工、權責及管理細化。 所以起初擔任特效AD一職完全不在我的職涯規劃中,但很幸運的SPARX給了我這樣一個機會,加上我自己一直以來都對管理職很有興趣所以就接下這個挑戰,讓我有幸成為全球最大的遊戲美術外包協作商Virtuos的特效部門AD,而這個特效部門包含我總共有兩位AD,共同管理超過40位特效美術及同時期平均超過15款專案。 在這裡2年多的時間裡,我很充實的體驗到了許多珍貴的管理經驗以及各種不同層級的客戶,這完全不是其他地方可以經歷到的,所以今天這篇就是要跟大家分享擔任這個職位平常都是在做些什麼,大概需要具備哪些能力。 📌 特效反饋 除了一開始的指派工作外,給予特效反饋是AD每日最主要的工作,其內容就是審視特效品質並給予修改建議(Feedback)。 由於在這裡身為AD將會同時負責超過6.7款專案,面對截然不同風格與品質的特效需求標準,我們必須具備足夠寬廣的特效風格處理與審視的能力,不論是寫實、科幻、奇幻、風格化、卡通風..等,都要能夠給予美術正確的方向去遵循與開始,也勢必要想辦法將各種美術抽象的內容用盡可能具體的方式來傳達,而面對組內不同程度的特效(Junior, Senior),也必須思考比較適合對方能夠理解與發揮的方式來表達。 光是要能處理足夠多元的美術風格這一點就是到極大的門檻,雖然說不論風格在美學的概念上是都可以相通,也必須遵循相同原理,但實際執行的層面在不同的風格與平台中卻有著許多不同的技術基礎與挑戰,如果欠缺足夠多元的專案經驗,不論在美術或技術層面都將無法給予真正有效的反饋,這也將導致美術們難以正確完成任務。 所以身為特效AD的專案經驗豐富度是相當重要的關鍵。 📌 視覺開發 面對多樣的客戶時常會遇到較特殊或複雜的效果或美術風格,而這些可能都超出了當下團隊中美術所具備的能力水平,作為AD就必須投入其中處理這些核心需求,或開發建立有效的美術製作流程來供團隊Follow。 此外也透過這樣的直接開發來跟客戶討論可行性與風險性,然而身為AD不見得能處理全部這類需求,也就必須去尋...

Ryan的休日相談17:特效職涯發展

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[ Ryan的休日相談17:特效職涯發展 ] 過年聚會有被一位已經身為資深特效的夥伴問到這個問題,他對於之後的發展方向有點迷惘... 另外也有一些剛踏入這行的年輕朋友,對於特效一職的職涯發展感到好奇。 所以我今天就用簡單的兩張圖卡向各位分享我的認知。 這邊我要強調這是基於我個人的職涯經驗,與身邊來自世界各地相同特效專業的資歷,所做出的歸納整理。 而且這主要是基於一般主流遊戲或3A開發的發展曲線,所以並不適用在較小規模的工作室或者休閒手遊、博弈類型的遊戲開發環境。 因為職缺分類的精細程度與所需的技能需求會因此有所不同,所以大家可以不用把我這個分享看成100%的絕對,我並沒有自大到要幫整個產業定下標準... 但是在這之中我相信你可以試著去理解整個發展的大方向,推斷出自己所在的開發目標領域,找出自身專業的發展可能性,與在該領域中資深或高階前輩們有著哪些相對應技能與職務。 之中可以清楚發現職涯的前五年是奠定專業相關的技能基礎,能在"單一類型"專案中獨當一面,而往後五年就必須開始思考與累積自己希望的未來走向,也就是往純"技術職"或者是"管理職"的方向前進。 #強調單一類型 是因為特效在不同風格、不同受眾、不同平台,都具備相當的特殊性,光是熟悉到精通一種類別可能要花上不少年,所以從0開始到第5年都在單一類型上總該可以稱得上資深了吧~ 但是橫向來看在其他沒經驗的風格、類型可能又會是趨近於新手的存在,而要補足這分廣度也正是資深是否有機會走向AD或TD的門檻。而這之間要花上幾年來補足也就因人而異,在我看來10年都還算早.....但是有一種例外就是你如果鐵了心要在這類型領域成為王者,那不斷加深的深度絕對比廣度更重要。 而接下來有機會擔任TD或AD,也就是美術部門的領導者時,會發現過去10年累積的那些都將成為一種既定的基本功,一種個人所擁有的基礎籌碼,我認為在平行的角度相互比較AD或TD的高低,優秀與否的關鍵差異有其二~ 這份10年基礎籌碼也就是優劣的首要比較基礎值。 而另外一點就是軟實力。 也就是溝通能力、語言能力、管理能力、領導能力、團隊合作能力、情緒管理能力、策略性思考...等能力。 而我自身的定位打從一開始進業界就是想專注在傳統內容遊戲到3A遊戲的開發,然後因為受限於台灣開發環境的資金、資源等侷限,最終還是觸及了天花板...