發表文章

Ryan的休日相談17:特效職涯發展

圖片
[ Ryan的休日相談17:特效職涯發展 ] 過年聚會有被一位已經身為資深特效的夥伴問到這個問題,他對於之後的發展方向有點迷惘... 另外也有一些剛踏入這行的年輕朋友,對於特效一職的職涯發展感到好奇。 所以我今天就用簡單的兩張圖卡向各位分享我的認知。 這邊我要強調這是基於我個人的職涯經驗,與身邊來自世界各地相同特效專業的資歷,所做出的歸納整理。 而且這主要是基於一般主流遊戲或3A開發的發展曲線,所以並不適用在較小規模的工作室或者休閒手遊、博弈類型的遊戲開發環境。 因為職缺分類的精細程度與所需的技能需求會因此有所不同,所以大家可以不用把我這個分享看成100%的絕對,我並沒有自大到要幫整個產業定下標準... 但是在這之中我相信你可以試著去理解整個發展的大方向,推斷出自己所在的開發目標領域,找出自身專業的發展可能性,與在該領域中資深或高階前輩們有著哪些相對應技能與職務。 之中可以清楚發現職涯的前五年是奠定專業相關的技能基礎,能在"單一類型"專案中獨當一面,而往後五年就必須開始思考與累積自己希望的未來走向,也就是往純"技術職"或者是"管理職"的方向前進。 #強調單一類型 是因為特效在不同風格、不同受眾、不同平台,都具備相當的特殊性,光是熟悉到精通一種類別可能要花上不少年,所以從0開始到第5年都在單一類型上總該可以稱得上資深了吧~ 但是橫向來看在其他沒經驗的風格、類型可能又會是趨近於新手的存在,而要補足這分廣度也正是資深是否有機會走向AD或TD的門檻。而這之間要花上幾年來補足也就因人而異,在我看來10年都還算早.....但是有一種例外就是你如果鐵了心要在這類型領域成為王者,那不斷加深的深度絕對比廣度更重要。 而接下來有機會擔任TD或AD,也就是美術部門的領導者時,會發現過去10年累積的那些都將成為一種既定的基本功,一種個人所擁有的基礎籌碼,我認為在平行的角度相互比較AD或TD的高低,優秀與否的關鍵差異有其二~ 這份10年基礎籌碼也就是優劣的首要比較基礎值。 而另外一點就是軟實力。 也就是溝通能力、語言能力、管理能力、領導能力、團隊合作能力、情緒管理能力、策略性思考...等能力。 而我自身的定位打從一開始進業界就是想專注在傳統內容遊戲到3A遊戲的開發,然後因為受限於台灣開發環境的資金、資源等侷限,最終還是觸及了天花板

Ryan的休日相談16:海外特效美術面試流程

圖片
圖:在飛機上遠眺陽明山、觀音山、台北港與淡水河出海口。 [ Ryan的休日相談16:海外特效美術面試流程 ] 其實是過年與大家聚會時,一位朋友問到:到底該怎麼分辨獵頭? 很多年輕美術朋友開始嘗試使用Linkedin或Artstation平台,但由於近年各種詐騙猖獗(沒錯連Linkedin上都有),到底該如何分辨真假獵頭呢? 首先不管在Linkedin或Artstation都是以專業為出發點的平台,再強調一下請勿當FB或IG甚至抖音使用... 所有專業的獵頭與從業人員絕對是樂於展現自己完整的專業資料在Linkedin頁面的,身為一個專業獵頭更是要SHOW一下自己出自哪間有信譽的全球人力資源公司,那會是替自己加分的部分,此外身為專業獵頭通常是可以清楚從履歷中看出他專職的領域是在哪方面,所以如果有一個頁面空白或者毫無相關領域經驗卻號稱是獵頭的人來聯繫,基本上就要提高警覺。 那正常的獵頭會如何開場? 一個真正專業有做功課的獵頭,開場通常會禮貌地表明受您的資歷或作品所吸引,所以希望可以與您建立連結關係(Connection)。 接下來會有概略的職務需求介紹,例如:是什麼職位、是什麼樣的製作需求(3A或手遊)、 大致的所在地....等等,他會用最簡短的關鍵內容來吸引你的注意,並且表明如果您感興趣請回信安排首次的電話談話。 如果回覆訊息或信件後,與獵頭約好首次的視訊會談些什麼呢? 在這第一次與獵頭的視訊通話中,主要是相互的正式打招呼與交換初步認識,你會需要向獵頭介紹目前的職務與工作內容、技能專長、求職意願、對薪資的期待、是否接受出國或搬遷、有什麼特殊要求或期望.....等問題。 而獵頭會向你介紹他負責的專業領域、介紹手邊他認為適合你的客戶名單、介紹職務內容、介紹粗略的專案內容...等等。 並且會透過以上的談話確認你的英文溝通程度。這部分自己都可以先做好應對的功課。過程是相當輕鬆的,不用太過緊張~ 然後雙方對彼此有了初步的了解後,獵頭會把你感到興趣的客戶JD(Job Description職務描述)寄到妳的信箱,這裡就可以看到更加完整個職缺訊息,你也必須開始針對這些公司開始做功課,對該公司或專案有更深的認識,而同時獵頭也會把你的資料送到這幾個客戶手裡。 順利的話,客戶對你的資料也感興趣,獵頭就會轉達客戶要求安排進行第一次面試,協助雙方敲定面試時間。 與公司面試的過程大概會有幾關?

Ryan的休日相談15:第一個完整在越南的一年

圖片
  [ Ryan的休日相談15:第一個完整在越南的一年 ] 年末不免俗要來一篇記錄~ 因為與家人分隔兩地本以為會是漫長的時間,卻在充實忙碌的日子中,轉眼間來到2023的最後一天。 今年上下半年各完成一項非常重要的里程碑。 分別是順利晉升為特效美術總監(AAD) 以及 年底完成長久以來的心願"遊戲特效視覺設計" 而這兩個里程碑也正代表著我今年主要的核心工作價值,也是今後4年的方向~ 就是領導以及指導。 如何帶領欠缺經驗的特效團隊完成從0開始的專案特效製作,以及培訓年輕的特效如何在短時間內成長並滿足頂尖客戶的製作需求,管理專案數量不斷增加,類型種類也更加多元,團隊規模也不斷擴張(從年初管理約10人到今年底已經超過20人..2024年持續上看),這些都是這一年來的工作挑戰。 而我也透過這樣的機會去驗證這些年自己學習的種種管理方法與技巧! 我傾向用球隊教練的思維來帶領團隊,在管理上除了最基本的工作安排與管理外,更重要的是人力資源的調度、整合、引導以及激勵,特別是在激勵組員這件事情上讓我有非常多的思考與成果,雖然有這著諸多問題要去解決,但經過數個月之後看到每個成員都步上良好的成長曲線,眼神也明顯由工人(worker)轉變成有美術(Artist)的樣子了! 而上半年展開了許多新專案,之中很多都是從0開始製作特效的狀況,對於欠缺這方面經驗的美術來說是一大挑戰,加上客戶都是世界上很優秀的工作室,所以初期運作上面臨非常多的挑戰,我甚至是直接親自下去COVER,同時還要維持其他專案的品質管理,當時這些種種真的是徹底在考驗我的極限,然而最終看到團隊成功克服困難,滿足各專案客戶的需求甚至獲得肯定,組員也在這些艱辛的過程中真正獲得成長,也算是圓滿了我這一年訂下的種種目標! 這些獲得也幫助我在製作特效美學設計的教學上,如願完成趨近於我理想中的形式,這真的是下半年最激勵也是最讓我痛苦的一項成就~ 雖然在我腦中只達到8成多,剩下的2成就等未來太閒再來說了,或者想學的人就想辦法來跟我共事吧~ 這些除了驗證、也讓我享受這一段話 領導是帶領他人或組織到達從未到過的地方! 也如同知名企業講師"謝文憲"老師所言 真正的成就是能夠帶領多少人一起完成精彩賽事,並且因你而享受其中,而不是自己獲得多少MVP或總冠軍。 看到組員與團隊的成長真的是我辛苦一整年最大的欣慰!另外就