Ryan的休日相談17:特效職涯發展
過年聚會有被一位已經身為資深特效的夥伴問到這個問題,他對於之後的發展方向有點迷惘...
另外也有一些剛踏入這行的年輕朋友,對於特效一職的職涯發展感到好奇。
這邊我要強調這是基於我個人的職涯經驗,與身邊來自世界各地相同特效專業的資歷,所做出的歸納整理。
而且這主要是基於一般主流遊戲或3A開發的發展曲線,所以並不適用在較小規模的工作室或者休閒手遊、博弈類型的遊戲開發環境。
因為職缺分類的精細程度與所需的技能需求會因此有所不同,所以大家可以不用把我這個分享看成100%的絕對,我並沒有自大到要幫整個產業定下標準...
但是在這之中我相信你可以試著去理解整個發展的大方向,推斷出自己所在的開發目標領域,找出自身專業的發展可能性,與在該領域中資深或高階前輩們有著哪些相對應技能與職務。
之中可以清楚發現職涯的前五年是奠定專業相關的技能基礎,能在"單一類型"專案中獨當一面,而往後五年就必須開始思考與累積自己希望的未來走向,也就是往純"技術職"或者是"管理職"的方向前進。
#強調單一類型 是因為特效在不同風格、不同受眾、不同平台,都具備相當的特殊性,光是熟悉到精通一種類別可能要花上不少年,所以從0開始到第5年都在單一類型上總該可以稱得上資深了吧~
但是橫向來看在其他沒經驗的風格、類型可能又會是趨近於新手的存在,而要補足這分廣度也正是資深是否有機會走向AD或TD的門檻。而這之間要花上幾年來補足也就因人而異,在我看來10年都還算早.....但是有一種例外就是你如果鐵了心要在這類型領域成為王者,那不斷加深的深度絕對比廣度更重要。
而接下來有機會擔任TD或AD,也就是美術部門的領導者時,會發現過去10年累積的那些都將成為一種既定的基本功,一種個人所擁有的基礎籌碼,我認為在平行的角度相互比較AD或TD的高低,優秀與否的關鍵差異有其二~
這份10年基礎籌碼也就是優劣的首要比較基礎值。
而另外一點就是軟實力。
也就是溝通能力、語言能力、管理能力、領導能力、團隊合作能力、情緒管理能力、策略性思考...等能力。
而我自身的定位打從一開始進業界就是想專注在傳統內容遊戲到3A遊戲的開發,然後因為受限於台灣開發環境的資金、資源等侷限,最終還是觸及了天花板,所以我選擇尋覓海外3A遊戲開發機會。
我想這也是大多年輕夥伴感到困惑、困擾的地方,台灣的遊戲開發環境確實很難有機會走到TD或AD這一段特效,最多就是到資深。
主要也是因為規模真的很小,大多只有1~2位,確實不需要做到那樣職務編制,然而這並不太代表因此用不上TD或AD的技能,我在台灣將近15年的業界時間裡,到中後期其實很多時候已經在處理TD或AD等級的問題了,因為公司裡就我在這領域最資深、經驗最豐富且具備解決問題的手段,而這些成果都是倍數在我履歷中累積的,縱使我只能掛上"資深"這個頭銜,而在現實面也因為這些讓我在不論台灣或全球的人力市場中還滿有競爭力的。
所以我還是會建議不管有沒有要像我一樣出國尋找機會,都還是盡量往這樣的方向去提升自己,因為這些其實都不是用年紀可以輕易取代的關鍵技能,那些只擁有十年如一日的基礎技能者,將會面臨被年輕新人甚至是AI取代,公司端還不需要支付那單純因為年資而擺出來的價碼,因為講白了真的沒有價值更別說是價錢。
唯一的去路會變成好好留在原職位,靠著年資佔有高位與資源,我相信這是大家已知的一種生存模式,其實沒什麼不對,但那顯然不是我這種人會喜歡的模式。
此外我也要特別分享一件事情是,自從在SPARX當上特效AD後感觸很深的就是語言與溝通能力,光是會英文這件事情就讓我打開整個世界,也因為英文讓我從客戶與團隊中學到超多以前完全不可能知道的事,也因為溝通能力我獲得了更多的資源與資訊(當今資訊就是黃金),也因為溝通能力讓困難的事情變成可執行,讓麻煩轉變成加分題...各種各種,而那些在特效上的技巧技術在此時刻都只是一種基本工罷了。
身為特效本身就是在美術職當中最具特殊性的存在,所以不管往技術職或管理職發展都不會有什麼大問題。
問題在於自身是否有在職涯初期做好累積,並且找出自己擅長的面向,持續投注其中。
希望這份表可以幫助大家釐清自己腦中的想法,並且找到屬於自己的發展方向。
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