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Ryan的休日相談03:準備作品集REEL

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聊過了特效美術基礎技能與如何自學,接下來就差不多該準備作品集了吧~ 對我來說作品集(Reel)有兩個主要目的: 主要當然是要拿來應徵工作使用 另外就是當作年度自我專業成果的檢視 不管是哪個目的都有相同的大原則,也是常聽到大家分享的那些方法訣竅。 長度不要太長,只挑出過去這段時間(1或2年內)有自信的作品來剪輯,我個人建議最長3分鐘以內 將最精彩或最能凸顯自身能力特色的前三招放在最前面,因為主管很忙前面30秒看不到像樣的東西基本上就不妙。 留一兩個次要精彩或者獨特的放最後,最後留給主管好印象。 作品內容呈現自身能力與應徵職位的職能定位,不相干或離太遠的專業不建議混雜,如有必要可以等進到面試階段在提出補充。 清楚呈現作品不要放得遠遠或者與一堆其他效果混雜,背景盡量單純效果清楚。 可以切換角度重複呈現效果但最多不超過三次重複效果。 註解簡單文字說明製作之內容、製作環境、使用軟體或概念說明,一定務必簡要不影響畫面。 影片使用常用格式如MP4,1920x1080尺寸。 音樂只是陪襯不要浪費時間挑音樂,不重要且請降低音量。 勿偷竊他人作品、勿偷竊他人作品、勿偷竊他人作品 此外可以針對公司的特色過往遊戲產品風格類型、該職缺技能需求來進行作品的挑選與準備,甚至特地製作效果迎合該公司需求展示自己有能力勝任,這可以使這份作品集更具有說服力且展現自身企圖心增加錄取率,也因此你可能在同一段時間裡擁有許多針對不同公司的Reel版本是很正常的。 對於第一次投遞的新鮮人,如果真的不知道要怎麼準備製作些什麼內容可以用82分法,80%常見效果20%較酷炫創新效果。 會建議可以做一些遊戲常見的基礎技能,像是: 斬擊刀光、受擊效果、火水風雷光黯..不同屬性的常見技能、治癒強化之類的BUFF效果....,正如前篇新人基礎能力提到的,確實地把常見效果做好比起想著要做多少創新酷炫的效果還要更重要。 而所謂"做好"就是效果要看起來自然流暢、色彩造型切題有層次,剩下的20%大概也就是做個一兩招特別大招或者較富有創意的表演當作REEL的開場與結尾,可以使主管了解你的創意能力,這項能力的背後顯現的是對這項專業的熱情,這也是個重要指標。 此外也特別提醒給新鮮人,由於現在線上課程選擇眾多,並不建議整篇REEL都是上課作業範例,最多僅容許50%而且如果要放請放真的做得很確實的成果,因為如果連上課範例都做

Ryan的休日相談02:0基礎自學

這次要來跟大家聊聊關於完全沒有基礎或經驗的人該如何自學? 雖然我是設計相關科系畢業,畢業後順利進到遊戲公司,但當時是完全不懂也沒看過特效是怎麼製作的,只知道那些閃亮亮的東西帥帥的這樣...  後來在前輩帶領下才開始我的特效入門。 過程中跟開發製程的不斷轉變,有非常多的東西都得靠自己學習與摸索,然後也靠著本身的自學力一路走到現在,而我比較幸運的是這路上還有一位前輩總是給我鞭策,所以這篇是完全基於我個人的經驗與心得統整出來的分享,希望能幫助到年輕人朋友或者有心轉職的人可以有一些具體參考以便找到學習的方向! 沒錯就只是"方向"的分享~如果你期待看到的是完整系統性的教學或者學習順序路徑之類的東西,那就可以不用繼續看了...沒那種東西~ 簡報連結 點此開啟 0基礎自學 簡報 歡迎追蹤FB Real-Time VFX Ryan的雜談

Ryan的休日相談:01. 新人特效標準

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由於時常會被年輕的朋友詢問,關於沒有業界經驗或者一開始身為特效美術應該具備怎樣的技能,所以決定來分享一篇來跟年輕朋友、學生以及有興趣想進入遊戲特效美術這一行的人,分享我對於新人特效應具備哪些技能及標準,而這裡指的新人是包含完全沒有業界經驗及業界資歷3年以下的人。 這是根據我這十幾年的特效工作經驗,依據普遍開發需求、實際接觸的新人(有錄取跟沒錄取的)以及我實際帶過的夥伴,所衡量出來比較有利於在此職涯長遠發展的基準。 當然每間公司或專案有各自需求各有差異,因此並不代表你沒有符合我這些標準就找不到工作,但是我會誠心建議有心於此專業的新人務必好好參考此文喔~ 我相信會讓你在特效路上順利一些~ 我知道我很囉唆總是長篇..但我盡力了 點此開啟 新人特效標準 簡報 如果趕時間的只看第一圖卡即可,結論就是以下這樣後面只是詳述內容。 而對於看完的你至上萬分敬意 休日相談將會是我努力盡量固定一段時間(一周或兩周...一個月?)來跟大家分享一些想法的篇章,喜歡的朋友務必按讚+分享 畢竟要寫這些還真的頗花時間我需要一點動力 萬分感恩! 如果您也有其他關於特效美術上的問題希望聽聽我的想法或建議,也歡迎留言讓我知道,如果合適的主題(非百分之百保證回覆)我也將會用這樣的形式寫出來與大家分享喔 感謝您的收看與支持,也歡迎留言告訴我你的想法! 歡迎追蹤FB Real-Time VFX Ryan的雜談