群組提問: 關於獲得RIOT面試的分享

分享於此

寫在最前面,我並沒有真正的進入到RIOT,但是因為在2019年有收到RIOT內部美術的推薦與人事部門的直接邀請,但最終礙於一些私人原因婉拒,試著將這過程的一些心得概略分享給有需要的人囉!

 

關於如何進入或拿到第一步的面試拳頭社的機會,首先要思考拳頭社要的是什麼樣的特效人才,這點其實很簡單就是直接上官網去看他們開出的職缺需求,再來就是看他們擅長的專案美術風格或表現需求,我想拳頭社的風格很明顯就不用多作介紹,然後以上這點其實放諸各大遊戲公司都是相同的做法,而拳頭社非常注重美術面的表現尤其是特效,因為電競放招是主導玩法最直接的存在,至於美學的標準在他們先前公開的這份PDF文件中都有概略的說明,不管有沒有要去拳頭社我非常推薦從事特效美術都應該看一下這份
https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/10/VFX_Styleguide_final_public_hidpjqwx7lqyx0pjj3ss.pdf

簡單來說就是把美學的三大要素都要發揮到極致,分別:造型設計、色彩運用以及動畫法則。

他們追求這三大要素都要發揮到近乎滿分的地步。


所以結論是必須具備優秀的特效美學表現能力。就降~ 下略一萬字(誤)


我知道我話有點多慎入..但是...就降吧XD 開始囉~


他們的特效整體視覺中有一個很明顯的特色是不會採用過度爆光爆亮或者疊加一大堆瑣碎元件等做法來呈現特效,實際上也不必要,但是這對習慣這樣做的特效美術來說變成是個很難操作的點,講直白一點不爆亮仿佛就不會做特效做不出力量衝擊打擊感之類的視覺感受一樣XD 時常搞到畫面亂七八糟亮個一蹋糊塗,這毛病在許多產品都有這問題...所以也使得一些人真的很習慣這樣做,我並不是說完全不能爆光千萬別誤會而是要適得其所的用、用的精準有幫助的用,不能總之先來點爆光吧不夠帥就在多加爆光吧...這樣搞...或者明明是特效加色的專案卻絲毫不控制色彩HSL之類的....畫面訊息及細節通通都噴掉了...

尤其是這種會有大量腳色放招的電競類遊戲,如何在快速走位進攻、毫秒勝負之間的畫面呈現中確實地把技能的特性、範圍、強度等等要素,正確有效的傳達給玩家雙方就是非常重要的事情,可以說直接決定了這款遊戲的樂趣與成功,而這件事情的關鍵點就是視覺傳達這件事情也就是美術,也就是前面說的三大要素都要命中人類感官最直接的潛意識,好讓玩家可不費力地做出想要的反應,考慮下一步進攻的策略,而從市場上的巨大成功如今成為世界領導品牌可以很確定的是拳頭社在這方面真的做得很好無庸置疑。


所以回過頭來說他們也就需要特效美術人才必須具備這樣的美學基本能力的門檻,來達成特效呈現盡可能清晰明確並且具有個性戲劇性與樂趣的特效品質標準,而我這邊就要簡單提一下美學三要素的綱要,完整要說明完我可能要直接開課說個好幾天吧?

造型設計:
簡單說就是剪影,我們可以很快速地透過剪影取得對一個事物最初步的判讀,因此特效放出的單一元件與多元件疊加在一起的剪影都會是需要去設計與斟酌的,特別是特效時常表演時間都是快速短暫的,因此如果出現的剪影甚至之後每個影格的剪影都是好的、具判讀性與特殊性那自然會對整體特效演出起到加分效果,但是反之不會只是0分糟糕的範例甚至會是扣分,並且確實使每一項元件都有其存在意義與關連性,而不是為了加而加或者單頻感覺再添加,這都會破壞整體構圖的視覺力度與完整性更別說可能也會虛耗掉不少效能等等問題,這些都考驗著特效美術的造型設計功力。

色彩運用:
剪影之後就是對色彩的反應與認知,這方面簡單來說就是色彩心理學的運用,冷暖色系、對比色、相鄰色等等的運用,呈現出特效的縮與放、強與弱、前與後、增益或減益等等視覺感受,更可以呈現事物或腳色的個性與特徵等等,精準的使用色彩在特效縱使只有短短五秒的演出中訴說一段起承轉合的故事,不用瘋狂閃閃爆亮也能做出優秀的打擊感,當然也扮演輔助遊戲性及玩法重要的存在,最後當然是單純的漂亮好看帥氣等等這種感性認知,我把這點擺在最後正是因為對於遊戲來說好的遊戲體驗不見的是要通通做到美的極致頂天,而如何運用這些與拿捏又是美術另一項重要的考驗。


動態設計:
其實就是動畫12法則,特效演出就是在做動畫,尤其在拳頭社或爆雪這樣的公司中更是嶄露無遺,除了述說腳色的個性或背景能力等等,動畫12法則正是幫助你實現特效該有的力量也就是打擊感、衝擊性、預期性或衝突感等視覺效果,而這動態不單單只是物體的移動旋轉縮放或物理特性,也包含顏色的漸變、剪影型體的變化,元件與元件之間的相生互補融合等等特性,但是光是做出正確的物理特性這件事情對不少人來說可能就是個挑戰,這無關風格因為正確的物理表現是源自於人類長遠以來累積的認知,不用什麼高深的物理知識,一件不合乎萬有引力或慣性的東西出現在你面前絕對會立刻被注意到的..管他是風格化還是寫實,換成玩家外行的說法就是這東西怎麼感覺怪怪的不流暢,不流暢就是沒爽感沒爽感就沒樂趣最後可能就變成移除...而精準妥善的運用動畫12法則可以使你的演出不是在作流程而是在做"表演",自然想做成寫實或風格化的動態也就不會有問題。


大概以上三點都能夠確實地滿足做出效果放進自己的作品集中就有非常大的機會得到面試的機會,但我不能保證你一定會有,因為這個標準是放在應徵拳頭社的"一般特效美術",相較資深與組長這個階級門檻算是比較一般的,所以競爭者自然也會比較多,畢竟是如此一間業界國際首席的公司,至於要在這樣的海選中脫穎而中也不是沒別的方法,那就是經營自己的品牌或者是人氣,最著名的例子就是Sirhaian目前在拳頭社當任資深特效,印象中他非常年輕可能今年才剛滿30歲? 他憑藉著對特效對LOL的愛做了許多粉絲特效創作放到他的YT上,結果累積了許多作品而當時那些作品其實也沒有使用到多高深的技術而是專注在前面提到的那些美學設計把特效做到位做到出色為主,因為出色的作品就受到許多人的喜愛跟追蹤甚至不乏有人誤以為他是LOL的特效美術,後來就引起拳頭社注意,當然就直接邀請他入職順利一圓他的夢想,而進到拳頭社他的技藝更是突飛猛進,所以比較年輕的朋友不用焦慮或擔心自己不會一些高階的技法就是不是沒機會了,我身邊也有台灣的年輕夥伴在特效資歷只有三年的時候靠著優秀的作品集接到暴雪的主動面試邀請,所以該擔心的是自己還不夠努力、練習不夠多、看的不夠多甚至是否方向錯誤,而對於拳頭社真正重要的是美術跟想法,當你進去之後身邊的各路高手調教下那些技法只是種工具,重要的還是你是否有能力勝任公司的品質與效率,當概念設計下來是否有能力消化並且設計合乎整體視覺的特效,又或者當美術總監給你一些美術反饋是否有充分的理解並且選擇有效適當的技法去執行出來等等,這些大多需要仰賴基礎功力的深厚就是前面提到的那些囉~ 

所以...練吧,想進NBA 先從每天練習罰1000球開始~


Sirhaian的YT沒追的同學追起來~
https://www.youtube.com/c/SirhaianNet/videos

所以對我而言也像我先前的分享中提到的,與其告訴新人說要學一大堆軟體工具或圖學之類的到不如先具備基本常用的幾項工具軟體,然後打好美學基礎以及對粒子系統操作的熟練度,這才更能幫助你走的更紮實與長遠,至於要學工具或技法之類的其實是相對容易的,軟體操作功能鍵就在那邊不會跑~但是美學不行不扎實可能很多東西都得從頭開始....

特效"美術"的根本就是"美術"啊,怎麼能不扎實確實~

此外就是多樣的特效製作技法,為的也就是服務上面那三大項的目標,你會需要相對應好的素材製作技法或者粒子系統的操作細節運用以及圖學技法的運用等等,這邊也就不多做介紹請自行多練習吧,這沒啥好多說的了~

最後很重要的一點是創意,因為RIOT的腳色相當豐富且具有個性加上遊戲節奏快速強烈且具有記憶點的特效表演就很重要,當然也可以拿來賣錢創造營收,所以有趣的精采的特效演出設計就相對重要,而創意除了天分(很遺憾我們大多數人包含我自己都沒有...),最重要的就是養成多看作品,然後多做不斷地做,熟練到一個程度靈感就會浮現,很多好的創意其實是源自於重組真正完全純潔的原創如今已近乎不存在,所以讓腦中及眼界的資料庫豐富才能有料可以激發囉,然後就看自己有沒有足夠的能力與技法去執行出來,而好的執行力一樣也是靠練習來的,而每個人資質不同有人打10隻史萊姆就升級而我可能得打100隻...與其糾結要打那麼多倒不如每天打一點有天會打完,一隻都不打是肯定不會有的~最後有天光是看到別人影片的效果就幾乎可以知道怎麼做的時候就可以稍稍露出一抹微笑了~

所以不管是直接去官網投遞履歷還是被獵頭或拳頭社人資提出面試邀請,最重要的還是看你拿出什麼樣的作品,所以好好充實自己的內容吧,然後確實的放到作品集中,不用洋洋灑灑的弄成10幾分鐘,好的作品Reel大概2分鐘以內就決定了!


而我自身的狀況是我時常更新作品或者一些嘗試的效果到我的YT頻道Artstation或者分享作法到像是Real-TimeVFX這樣的國際特效論壇,還有我也經營著我的Linkedin資料這很重要可參考我另一篇如何使用LinkedIn,然後有天我做的一些作品就受到一些國外3A大廠的資深或美術總監追蹤,也引來一些遊戲獵頭注意,之中一位RIOT美國總部的資深美術就幫我推薦給他們人事,他們當時2019香港辦公室在找人要做新專案開發希望我可以過去,而且他們也找了地平線的美術總監、刺客教條的PM跟幾位很優秀的美術跟TA加入這個新團隊,是個不錯的機會可以跟優秀的團隊共事,但是礙於當時的香港動亂跟未來發展並不是我個人所追求的,因此最終我就婉拒了他,後來也半開玩笑地建議他來台灣開分部吧XD
結果....隔年他們在新加坡又開了一個新工作室....雖然有點可惜,但是對我來說拳頭社並沒有到非去不可的地步就是了,就當作交個朋友改天想去再說吧~而且我有更想去的國家~

回過頭來分享他們看中了我的幾項理由以供參考,主要是我對多元美術風格的處理能力、動態表現與創意想法再加上我有Shader的技術以及豐富不同的引擎專案開發經驗、素材處理能力等等,是他們推薦我擔任資深特效美術的幾項重要因素,此外擔任過主管安排製程與視覺開發以及培訓資淺美術等能力,當然也有其他公司希望我擔任主管Lead一職,只是我的英文能力無法讓我有自信帶領國際成員所以我大多婉拒但未來有機會我能力有自信了肯定樂於爭取。

前面談的是一般的特效美術,對於資深特效美術職位來說除了熟練的與精彩的美學能力外,會更希望具備一定程度的Shader技術,因為一些更具特色及演出靈活的表演,都需要借助Shader之類的技術來搭配粒子系統實現,資深也持常會需要做到美學極限的嘗試與開發(這裡又需要仰賴長久養成的自學力的深度),因此需要具備足夠的開發知識與經驗 ,在特效的製程手段上需要更加多元豐富,除了特效以外的能力就是團隊管理時程管理等能力,這判斷的依據通常會透過參與過的專案規模與面談階段會去聊到一些情境處理,在歐美的面試階段通常也都是在看候選人是否合乎團隊價值與貢獻期待,通常聊的投緣甚至相談甚歡基本上十之八九能拿到Offer,會被找去面試就是作品集呈現的能力已經是符合期待的,最後就看開價及合約方面雙方是否有達成共識。

至於有人提到薪資,拳頭社的待遇是很好的沒錯,然而放眼全球目前遊戲業的平均薪資第一絕對是中國,中國遊戲業有錢這是大家知道的,再來本身市場非常大且產業發展持續增長中還有強勢的平台力等等,對於人才有極度強勁的需求所以開價不手軟特別是高階技術跟稀缺類型如特效跟UI,至於能領多久就看個人造化囉~
而歐美相對已經相當成熟中低階差異不大,但是高階市場還是有機會拉出價差,還有許多錢以外的補助、專案的規模國際合作的優勢、該國的生活品質等等可以考量,就看個人偏好怎樣的職場或產業環境,如果你的條件就只有錢那真的就是去中國吧。

 

我們與世界的距離並不遙遠,遙遠的是根本沒有真正開始努力

 

感覺寫得有點長篇且沒系統...請見諒,就希望能幫助到有緣人囉~ 

留言

這個網誌中的熱門文章

Shader: Sin wave trail 波形擺動拖尾效果

Zelda Stylize Camp Fire 薩爾達風格營火特效