Ryan的休日相談20:問卷提問之答覆
Ryan的休日相談20:問卷提問之答覆
先前舉行2D FX 線上分享會跟大家進行線上問卷調查,許多朋友提出很多不錯的問題。
我自己也相當有興趣,所以這篇就來快速回覆大家。部分問題牽涉過深過大,礙於篇幅我將會在後續的休日相談一一跟大家分享我的看法。
#unreal引擎特效系統簡介
我認為Youtube上已經有足夠多的基礎入門影片可供學習。
例如:
https://youtube.com/playlist?list=PLomQNLPOWtzYXU_pRIUVVEV9uY7bjENZ5&si=xgol8iDk4NkkUmjk
#作品集的準備什麼樣的特效更能得青睞?
製作作品集基本上沒有什麼特定的特效,拿出你此時此刻能做得最好的特效。
但是要獲得特定公司的青睞,那就必須投其所好,做好功課去了解該公司、該專案甚至可能的面試主管的特效風格,根據那樣的風格去挑選或者製作類似的風格與品質水準,投其所好。
四年前我也在休日相談裡談過作品集製作,新來的朋友可以參考看看~
https://www.facebook.com/share/p/16XL6FrjTH/
#如何思考能量轉換的動線去繪製出好看的動態圖形_怎麼簡化寫實的效果轉換成2D風格化?
#手繪特效的節奏怎麼抓?
#如何簡化複雜的寫實元素到2D圖_以及如何依照動能的流動去繪製好看的動態。
正如Duc VU在線上分享會中談到的,擷取關鍵影格也就是動作中最主要的切分,通常就是該動作主要的停頓點或者最大姿體動作的時間點,如果還不了解關鍵影格,非常建議去翻閱"原動畫基礎教程--動畫人的生存手冊" (博客來連結)
https://www.books.com.tw/products/CN10372289......
或者任何關於動畫基礎原理相關的文章或書籍,YT上也不少相關介紹教學。
搭配動作的簡化後再加上動作的誇張化,例如拉伸、壓縮、加長停頓...等,就能產生具有獨特2D風格的動態效果。
而造型的簡化Duc Vu也分享到參考自寫實的物件,取其最凹陷及最突出的點,將這些點順著外輪廓剪影連接,就能取得簡化後的造型,而你選取的點的數量也就會決定此造型的精細程度,越是多點也就會越精細,也就越接近寫實,反之就會簡化而形成風格化,一樣再加上部分誇張化的修飾就能形成2D風格的戲劇性,而後面這段就是要靠美術本身的美學深度而定,美學經驗淺薄者自然產出的結果就是貧乏無味,反之就能產出令人驚艷或感到有趣而受喜愛的效果。
關於特效造型設計的論述,也歡迎參閱我先前製作的教學:
https://youtu.be/rpttR9r8_BE?si=C7MgdQmqCE3NKUcf
[已回覆]
#跨國就業薪資範圍_真的比台灣好嗎?
要看地區,也要看職位,更要看生活物價與稅率。
依我自身為例,先前在越南所領的薪資真的比台灣要好很多,然而當地的稅率卻要繳到27%左右,而且政府行政效率低落等制度相關問題,外國人節稅手段有限且手續繁雜,所以整體來說會有點虧,但是我領的薪資還不差,所以就算稅後還是遠比台灣好。
講到這裡別千萬別誤會,不是說任何人來越南都能領到這薪資,重點在於我的職位是特效Leader甚至後來升遷為特效美術總監,而且公司是全球最大的美術外包集團Virtuos,自然薪資不在一般基層雇員標準。
如果以一般資深水平來看,其實會領到跟台北差不多的薪資,而Junior那更有可能比台北差,如果待的就是本地的中小型公司,薪資天花板自然有所限制。
所以要看職位、看公司,到頭來看的就是你的能力,有好的能力自然可以談好的職位,就能選好的公司、付得起的公司。
而我目前所在的瑞典,薪資稅前遠比台灣好太多,但是這邊的稅率基本就高達30%以上,生活物價偏高,但是參考2024瑞典平均所得4萬7千元來看,物價消費水平其實接近台北,以一般資深水平的薪資來看整體來說會比在台北稍微能存到一點錢,因為同職位的薪資會略高於台灣,而產業發展相對成熟且多元,機會相對較多,隨著年資累積每年的薪資協商能獲得一定程度的提升,更甚者可以透過跳槽來加快提升薪資的幅度,因為這裡優秀、知名的遊戲公司相對台灣要多,代表著機會較為蓬勃也相對容易。
另外我自己一直對日本遊戲產業有興趣,但很遺憾幾次拿到的Offer薪資天花板相對要低,甚至有些還比我在台灣拿的薪水低,而要超過1千萬日圓年薪的機會更是鳳毛麟角,加上日本遊戲產業對外國專業工作者(Expat)的態度相對封閉,都增加了接觸的門檻,後來更因為日圓匯率的問題,對我而言要至少滿足我在越南拿到的薪資,轉到日本來看對他們產業來說是不可能的數字。
所以國外不見得薪資就一定高,千萬不要被媒體只報導那些成功者案例給誤導,不是每個人都能那樣,每個國家有各自的制度、問題與考量,這個資訊開放的時代很容易查到許多資料供參考,很多出國工作者真正在意的並不是真的多了多少錢,更在意的是發展的機會,不論是薪資空間的發展機會、文化體驗機會還是專案產品表現機會等等,除了能滿足個人實現外,也較能因此環境逐步拉抬自身薪資,長遠來看整體產業環境的兢爭力才是台灣遊戲產業比較跟不上的問題。
#如何幫助台灣的產業好起來讓大家一起有更好的薪資和生活水平
我只是一個領薪水的地方老爸,對於這個大大的嚴肅問題我並無法給出正確的方向或答案。
我認為這是勞資雙方必須攜手努力的事情,而我身為資深勞方、產業資深工作者,我認為大家應該要促進產業交流,並且多加經驗分享,我發現許多基本的產業知識Know how並沒有形成流動,對比其他遊戲產業先進發展的國家,我們相對各自封閉,這會造成許多資源的浪費,浪費在大家都在各自摸索其實已經有人有經驗的事情上,產業經驗無法迭代進步,在相同的迴圈中驗證相似的失敗,在資源有限的台灣做這樣資源浪費的開發行為實在很可惜,而這些的根本就在Mind set思維方法及技術Know how上,所以我認為現階段CP值最高的做法就是大家盡可能地放開來分享知識與經驗,這也是我這幾年努力在做的事情。
另外我有一個看法是,比起發展3A這類大型開發,我更支持台灣的獨立遊戲遍地開花,不用急著開大公司養大團隊賭大IP,因為現階段我還是看不到台灣有具備3A開發的資源,真的沒必要在這個階段去參賽這個量級。
更該做的是把小巧而美的遊戲內容做好,讓小團隊養活自己甚至養出未來的IP,這才有可能從根本上去提升薪資與產業水平。
然而現階段我看到的不足是,獨立遊戲產品的美術完成度普遍不高,內容是有趣甚至有創意的,然而美術是門面是衣裝,甚至是幫助說故事、賣內容的重要元素,所以這一個區塊必須要提升,幸運的是這並不難,只要大家願意分享知識與經驗,其實會好很多。
這個話題或許後續我會再找時間好好深入談談。
#如何構思出有意思的特效?
#想請問要做負面狀態或增益狀態的特效_但找不到現有的可以參考時可以如何發想呢?
多看、多想、多做。
沒靈感、做不出有趣的特效只有一種狀況,那就是你杯子裡沒水,或者直白一點說就是你腦子裡沒東西(別誤會不是在罵人)
其實創意工作就是導入與輸出的過程,你經驗過了什麼將決定你能產出什麼,跳脫此通例的只有"天才",但很遺憾我們都不是,所以我們必須努力地增加自己的美學經驗,這包含要看得夠多,參考夠多優秀的效果,養成每天瀏覽美術/特效相關網站,學習夠多的美學知識,體驗與注意生活上的美與自然。
然後要去思考,想想"為什麼",想想"該如何",去分析去觀察,這些思考的過程會幫助內化,這才完成第一部的資料輸入暫存記憶體。
所以下一步是最重要的一步"實作",一定要親自做過一遍,在這過程中可能順利,也可能遇到問題卡關,然後去尋求解決方案,直到獨自完成,這才算是把暫存的資料轉化成永久性的資料儲存在腦海中。
杯子裡有水了自然就能倒出東西,這從來沒有捷徑。 資深如我也依舊每天保持吸收與內化的熱誠,我甚至不放過路邊的一朵小花,向他學習最偉大的配色或姿態(造型)。
#想請問在成品的細緻程度和資源節省之間的取捨?
#如何避免遊戲特效對遊戲的效能消耗與如何省圖又可以做出好看的特效
效能除了遵守一般基本特效優化的觀念跟技術外,其實沒有固定標準,要看每個專案的扣打(Quota),這需要跟TA進行資源測試,在跟美術總監與各部門主管訂定大方向的資源配比。
至於成品細緻程度並不見得會耗到多少資源,重點在製作的人選擇使用什麼樣的技術,以及技術本身可以呈現的細緻程度而定,我們依舊可以用很省的資源製作一定程度精細的效果,例如單純貼圖本身的內容品質,特效演出的動態品質,又或者色彩設計等美學基礎的東西來表現細緻感。
後續我會針對常態特效效能優化來寫一篇"休日相談"分享。
#shader入門_希望是遊戲美術人員講解學習unityshader的歷程對於想入門的人一些建議
三年前我有在休日相談裡談過,新來的朋友可以參考看看~
https://www.facebook.com/share/v/16ZW9A7Xro/
#是否使用AI來輔助製作手繪特效?#能否分享流程和製作方法?
AI只能輔助一部分,並不能完全產出可以使用的手繪特效,主要是動態的連續性依舊有非常嚴重的品質問題,再來風格的定位缺乏特殊性,造型的設計也較能精準定位在專案風格的走向上。
但是AI可以做為風格發展的輔助工具,幫助團隊快速建立共同的視覺方向,基於這個方向再去發展出適合自己專案的特效風格,又或者利用AI協助快速打底,再依據這個基底由美術針對風格與專案品質做完稿。
真正的手繪特效是具有相當強烈的風格特性以及流暢且獨到的動態,這些都不是AI能做到的。
現階段AI對於風格化與純2D的輔助相當有限,更別說直接製作了。
然而AI特效的發展最首當其衝的反而是寫實化的特效素材產出,這將會是第一波AI特效最主要的應用。
後續我會找有相關經驗的夥伴來做更深入的分享。
以上,非常感謝大家的問題!希望我的分享與看法能提供一些幫助!
也歡迎大家留言或者私訊我其他問題,或者希望我分享的議題。

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