Ryan的休日相談11:AI對於特效美術的影響



最近AI產圖的話題在整個美術圈相當火熱,正反討論也是相當熱絡,但遊戲特效這一塊目前比較少看到人討論,畢竟首當其衝是2D美術及概念美術設計這個領域,但是私下已經有同事及朋友向我提及這個話題了,所以今天的休日相談就來跟大家談談我對這件事情的看法。
就我目前所知AI要完全取代特效美術的可能性並不是那麼容易的,而成本其實也會是所有遊戲美術職位中代價最高的。


但我這段話完全不能被解釋成不用擔心AI會取代遊戲特效美術。

先講結論:我認為至少會衝擊三分之二的特效美術,不是被取代就是大幅削弱存在價值(薪資),嚴重擴大位在天平兩端高低階特效美術的技術力與價值含量,特效美術的中產階級幾乎消失。

🙋所以什麼樣的類型會最先有感?

我認為處在大量免洗換皮類型手遊、同質性相當高的博奕類,及純介面休閒類型的特效美術是最容易被取代的。

主要出自於效果同質性高加上品質大多以普羅大眾喜好為大宗,而技術上也偏向純播圖特效也就是序列圖特效為主,不太需要複雜或獨樹一格的粒子系統技術以及SHADER,而素材端如貼圖的產出也相對容易許多。

因此只要能建立起足夠的數據資料庫其實就可以很輕易的大量運作,加上特效美術其實在素材端是相當難認定抄襲的,除非你真的能取得貼圖原始檔,縱使來到效果演出的部分雖然概念相同但是也難以劃定版權,你的火球術、抽卡流光、跑邊框或開寶箱跟別人的其實呈現上大同小異居多....了不起砲你特效風格抄襲,但是對免洗類遊戲或博弈而言這一點沒那麼重要,市面上風格全抄的一大堆照樣上架...甚至耳聞直接購買淘寶特效素材包直接專案使用....所以現實上不是這個層級或市場會去在意的議題。


🙋AI特效的困難點在哪?

AI產圖的關鍵在於大數據這個根本,必須有足夠的樣本數、模型數量等,並不是可以完全無中生有的,所以對特效AI生成來說真正的門檻就在於建立起這個資料庫供AI進行資料推演重組,以及在引擎端的輸出銜接方法與流程。

然而取得這些資料會是一個比較困難的部分,主要是特效的資料結構相對複雜,是由素材(貼圖、模型) 到 材質SHADER 再到 粒子系統進行最終效果建構,所以特效往往只呈現了最終結果的影像在網路中,因此內含的許多資料都無法單憑影像結果就能取得,都必須取得原始檔才能做資料拆解,與2D甚至3D所見及所得資料狀態也有所不同。

畢竟特效是在3D環境的Real-time演出,AI只生成單一面向的影像結果,對於引擎段的即時運作是沒有幫助的,所以還是必須能生成足以讓Real-Time Particle System可以進行即時運算的結果,這依舊是難以撼動的根本,否則Real-Time就失去意義。

然而特效卻因為各公司之間其實基於保密,其實是滿少有機會公開或直接交流特效資料、素材及數據,這點其實也是造就各公司或各特效美術在技術能力方面形成Know How的巨大落差所在,所以單純要從網路的大數據中擷取到足夠的特效樣本模型其實相當有難度的。

相較之下 2D、3D模型美術創作充斥於網路上各大平台,所見及所得的大數據收集相對容易的多。

🙋AI特效會為台灣帶來什麼影響?

只要克服了特效資料庫的建置,又或者只需要滿足普羅換皮類型或休閒類型,這類型的素材其實就滿容易從網路取得或者建立,我認為要建立確實不會是難事,我腦海中甚至已經有粗略的藍圖去建這一套系統,只是我個人是沒興趣搞這個..,但我相信會是某些人的商機。

而壞處當然就會讓原本只會處理這些效果的類型特效美術倍感取代威脅,但是好處是可以幫助如台灣目前產業以大量獨立遊戲或博奕類為主的環境,可以取得便宜又快速的效果,對公司端或獨立開發者來說可以減少人事及開發成本,只需要聘用具有基礎知識或能力的美術擔任除錯或輸入人員即可,但對特效美術一職也就會造就薪資跌價及限縮發展空間的處境,且嚴重影響個人職涯的發展性,畢竟技能需求也就大幅下降,講直白一點甚至隨便誰都可以做了,還可以讓人有股自己很會做特效的錯覺😂😂😂

目前台灣產業環境偏手遊、博弈與獨立為主,高階特效人力市場需求依舊有限,這都將更讓天平兩端完全失衡,其實相當值得大家去思考,但實在非幾個人就能改變的現實。
講到這裡可能有人會不服氣我怎麼一副看衰台灣遊戲從業人員的感覺,當然我完全沒有這個意思,這樣認知對我也毫無好處,但這些卻是擺在我眼前血淋淋的事實...

而且說穿了這波AI的變革浪潮其實就跟過去3.40年來遊戲產業的各種技術變革一樣,只是即將到來的另一波浪潮罷了,從像素點圖到3D軟體逐漸盛行所帶來的Pre-render相關技術介入,各種光照技術的演化影響3D模型的特殊通道的誕生,Normal Map成為常識,再到近年來PBR標準流程成為新基礎,貼圖不再只是代表視覺結果更包含導入之數據意義,這更是兩大商用引擎的主流線程,還有逐漸普及的程序式美術,更別說平台的變化從單機、網遊、頁遊、手遊、VR..等等的技術變化...
然而這些浪潮卻是一波比一波大,差距也不斷在彼此間越拉越開...

我完全認同這波AI變革絕對是有別以往更加具有衝擊性的變革,但是不管是哪一波...這一切的演進終究只是技術工具的進化,真正的意涵在於優化工作流程,把節省下來處理繁瑣或大量的數據工作時間,轉而投注到更加關鍵的核心技術又或者個人、產品特色與價值,去實現更加震撼人心或更高精度的成果,我認為這才是真正的關鍵點,講白了還是在於看人們如何使用它,最終到底是反噬抑或是反饋就端看我們怎麼去面對它。

而在台灣可惜的是,不管個人還是公司在過往這些變革中我們所看見的是,大多並沒有去正面利用工具演化帶來的好處,而是一次又一次錯過可以提升自身或產業競爭力的可能,甚至還導致如今台灣遊戲產業整體環境低薪、超時甚至欠缺願景及未來等負面事實...

所以如果這次依舊還是只想憑藉AI帶來的便利與低廉,卻沒有去思考甚至利用創造長期可能,那幾年後的下一波變革絕對會更加強烈。
(其實我覺得AI這個變革用的好非常有機會成為一股翻轉台灣遊戲產業的契機,但又會是另一長篇...就留給大家自己思索了)

🙋上面都只談到手遊,那麼對於3A產業的衝擊又會是什麼呢?

3A遊戲這幾年的趨勢就是規模不斷擴大,成本不斷上疊,硬體技術也不斷突破,種種都致使玩家對品質的追求也隨之提升,當然也就會壓縮3A公司產品的獲利空間及增加資金或開發風險。
所以大量外包全球工作室協同開發成為當今主流,透過24小時產線且分散工資高低分布節省成本等方式來創造利潤,這樣的規模雖然造就了許多新興地區的工作機會,但也確實削弱主生產地的工資,甚至也逐漸發生各種超時、壓榨、霸凌等各種勞工權益問題,AI的誕生將會提供舒緩如此大規模開發的產能及問題,當然一旦在未來幾年AI協作特效量產實際運作順利上線,也勢必會壓縮許多中低階的量產人力需求或薪資空間。

📌這裡打岔一個小話題,其實3A開發團隊中六、七成的人才都是量產型人才,並非大家普遍認知貌似整個團隊都要超強才能去做3A的認知,主要原因在於產品規模,所以真正所謂厲害的美術都在負責關鍵職位,擔任主管的負責品管與部門協作,非主管的擔任資深美術進行關鍵視覺技術的研發與製作。

然而試想AI搭配現階段逐漸成為主流的程序式美術製程,這將會是另一個境界的產能甚至視覺的大幅提升。

這部分可以解決大規模量產問題,甚至更好做到品質與產線控管,然而3A最重要的產品獨特性這點依舊需要依靠頂尖的優秀美術人才來執行,因為絕不能採用有版權爭議的素材是基本要求,所以勢必要建立工作室專有的資料庫或者搭配有版權保證的大數據資料庫平台。

而這資料庫的建立就會取決於美術的美學能力、設計能力、創造力甚至跨部門資料協作的邏輯經驗、解決問題的思考力,這些都是難以被AI建構成數據的元素,此外別出心裁或者獨樹一格的美學創作依舊得依靠人才。

所以在眾多甚至貌似飽和的視覺、美學光譜中去找出一條最適合眼前這個專案的這件事情,就真的必須仰賴有能力的美術來處理了,而"能力"兩字也將包含一言難盡的技能(工具)、眼界(美學)與經驗組合。

🙋所以講到這裡就一個簡單的問題,你會是這個人才嗎?

如果是也就不需要擔心會被AI取代,當然放到手遊或任一個遊戲開發環境也都是同理,其實這點一直都是每一波產業變革浪潮的鐵則,然而現實總是不見棺材不掉淚的居多....畢竟是人性。

🙋那對我個人而言又是如何? 我支持AI這項變革嗎?

我覺得沒什麼好支不支持的因為這是科技發展趨勢,對我而言AI就只是個工具,我感受不到什麼威脅,甚至想利用他幫我處理我一向苦手的程式編成問題,身為美術的我始終無法跨越想擁有程式技能的壁壘,這時候AI就是我最好的工具,對我而言我有豐富的特效開發經驗、美術設計能力、團隊管理能力再搭配利用AI實現執行程式編成能力,放大執行我的想法,不僅可以提升工作效率更是可以創作更多可能性,而我也無須疲於奔命硬著頭皮硬吃我本質難以勝任的環節,將精力更加放在我擅長或者凸出的部分,彷彿是一種增幅器的概念放大我所能夠創造的價值,這也將完全超越AI資料庫裡可以提供的東西。

畢竟我的經驗與長年累積下來的能力,只要我沒有公開變成一組資料庫或模型(其實超難做到),那AI在世界上就無法找到我這個樣本,而且縱使我公開我個人獨有的模型(每個人都是獨有的),也不見得有足夠的樣本數(複數類似我的模型樣本供驗證推演)給AI進行演算利用,而只會利用AI創作的人自然也很難做出跟我一樣的內容,而我們如此能夠創作執行的獨特性或者所謂關鍵技術,正是在未來更加競爭的全球遊戲業中大家尋求擁有的價值。

所以我支持大家必須正面的看待這樣工具,但絕不是能拿來可以作為不努力的藉口,並且更應該受到適度的規範,絕不能拿來作為合理化不道德、侵犯他人權益甚至是犯罪的行為,因為這都會把整個產業環境的路走窄,把整體產業環境的技術水平走低最終失去競爭力,技術或工具本身沒有好壞,真的取決於用的人,既然關鍵還是在人,那怎麼會擔心被取代,該擔心的是我們自己到底都做什麼去了....
不要未來的某一天問說到底做錯了什麼? 通常都是根本什麼都沒做才變成這樣。

🙋身為特效美術的我們應該怎麼因應呢?

其實還是老掉牙的一句話:提升自己的不可取代性。
全球各產業及經濟發展只會走向更競爭與極端,維持現狀就是一種退步更是坐等被取代或淘汰。
身為特效美術至少要先顧好根本,強化自己的美學基礎、擴展美學經驗、提升美學實踐、再到創造嶄新的美學體驗,"創造力"正是身為 "美術Artist" 最根本的核心競爭力必須被更加強化,又必須再特別強調美學基礎會比過往更加重要,因為要擁有高階美學設計能力,完全必須仰賴足夠深厚的美學基礎,這個部分誰都無法幫你的。

再來不用排斥新技術,並且努力擁抱新技術與知識,取之於優化自己的產出流程(品質與效率)並藉此激盪更好的可能性,這點正是"創新力",所以學習純美術以外的技能有其必要性,例如:近年成為特效標配的Shader編輯能力、執行程序式美術製程的知識與規劃能力....。

拓展個人參與專案的多樣性,這個概念就很像把自己當AI,你也必須組建並拓展你的資料庫,例如:自身擁有的美術風格掌握度與多樣性、迭代優化原本已知的作法、協調視覺與技術的最適切解決方案....等。

此外這裏面還會包含只有人與人互動之間才會產生的特殊資料,例如:當下面對問題的團隊協作解決能力、管理溝通能力、激發團隊文化的組織效能...等。

畢竟遊戲開發從來都不是一個人的事。

⚡所以創造力、創新力以及人性,正是身為人與AI的差距。


又整個談得有點冗長了...能聊的東西其實滿多的...


📢簡單總結

AI絕對會影響我們遊戲特效美術,特別是處在整體技術力金字塔中下層級的人,中產技術力階級與職缺的大量消失,也將拉大天平兩側的各項水準,特別是薪資及工作機會...
而依照全球遊戲產業的產值分布,手遊占比近5成、主機遊戲近3成、PC與其他約2成來推估,手機因為劇烈大量競爭,開發時程搶快、搶短甚至搶同質性話題,整體品質曲線相對極端,因此具有高度潛在AI取代人工特效開發可能,這樣類型遊戲大約佔據8成,再來主機遊戲的大規模化需求,以常態線性保守估計5成,PC及其他也以5成估算,因此結算下來有將近65%的特效美術會受到衝擊,也大約就是我開頭所提三分之二的占比,然而其實我內心覺得可能不只這個比重,或許是我個性比較悲觀或者把事情看得太嚴重。

對於中高階製程來說,AI絕對會是很重要的幫手、輔助工具,協助優化生產流程並且騰出空間以及有效組織資源,幫助美術創造更加精采的內容,這樣的前景完全可以期待的,這真的是取決於使用者而不是AI。

總之未來會更加極端,想要在這行走的遠走得開心,要就努力往高階方向走,又或者待在人多的地方去做點斜槓,終究5年、10年後能過上什麼日子是取決於今天自己的選擇。

雖然賈維斯(JARVIS)是超強AI,但真正創造出拯救世界機會的還是憑著勇氣與智慧的東尼˙史塔克(Iron Man).



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