Ryan的休日相談11:AI對於特效美術的影響
最近AI產圖的話題在整個美術圈相當火熱,正反討論也是相當熱絡,但遊戲特效這一塊目前比較少看到人討論,畢竟首當其衝是2D美術及概念美術設計這個領域,但是私下已經有同事及朋友向我提及這個話題了,所以今天的休日相談就來跟大家談談我對這件事情的看法。 就我目前所知AI要完全取代特效美術的可能性並不是那麼容易的,而成本其實也會是所有遊戲美術職位中代價最高的。 但我這段話完全不能被解釋成不用擔心AI會取代遊戲特效美術。 先講結論: 我認為至少會衝擊三分之二的特效美術,不是被取代就是大幅削弱存在價值(薪資),嚴重擴大位在天平兩端高低階特效美術的技術力與價值含量,特效美術的中產階級幾乎消失。 🙋 所以什麼樣的類型會最先有感? 我認為處在大量免洗換皮類型手遊、同質性相當高的博奕類,及純介面休閒類型的特效美術是最容易被取代的。 主要出自於效果同質性高加上品質大多以普羅大眾喜好為大宗,而技術上也偏向純播圖特效也就是序列圖特效為主,不太需要複雜或獨樹一格的粒子系統技術以及SHADER,而素材端如貼圖的產出也相對容易許多。 因此只要能建立起足夠的數據資料庫其實就可以很輕易的大量運作,加上特效美術其實在素材端是相當難認定抄襲的,除非你真的能取得貼圖原始檔,縱使來到效果演出的部分雖然概念相同但是也難以劃定版權,你的火球術、抽卡流光、跑邊框或開寶箱跟別人的其實呈現上大同小異居多....了不起砲你特效風格抄襲,但是對免洗類遊戲或博弈而言這一點沒那麼重要,市面上風格全抄的一大堆照樣上架...甚至耳聞直接購買淘寶特效素材包直接專案使用....所以現實上不是這個層級或市場會去在意的議題。 🙋 AI特效的困難點在哪? AI產圖的關鍵在於大數據這個根本,必須有足夠的樣本數、模型數量等,並不是可以完全無中生有的,所以對特效AI生成來說真正的門檻就在於建立起這個資料庫供AI進行資料推演重組,以及在引擎端的輸出銜接方法與流程。 然而取得這些資料會是一個比較困難的部分,主要是特效的資料結構相對複雜,是由素材(貼圖、模型) 到 材質SHADER 再到 粒子系統進行最終效果建構,所以特效往往只呈現了最終結果的影像在網路中,因此內含的許多資料都無法單憑影像結果就能取得,都必須取得原始檔才能做資料拆解,與2D甚至3D所見及所得資料狀態也有所不同。 畢竟特效是在3D環境的Real-time演出,AI只生成單一面向的影像...