Substance Designer對於特效美術的應用

🔔關於Substance Desiner 在特效製作上的應用

由於很多朋友對於Substance Designer (簡:SD) 感到好奇,所以我錄製了三段影片來跟大家分享,如何運用SD來幫助特效工作效率與成果更加提升。

📌RzFX Substance Designer for VFX texture | Designer與特效貼圖製作常用節點
https://youtu.be/c21kwutgSKw
在這段影片中簡單介紹什麼是SD,介面的簡單認識以及在特效貼圖製作上常用的節點介紹。

📌RzFX Substance Designer for VFX material workflow | Designer 與UE4 Material 編輯流程
https://youtu.be/sEfM-3KfGtE
這段影片主要分享我平時利用SD與Unreal Engine,當然也可以Unity無關乎引擎,在製作Material/shader的工作流程,也分享幾個簡單的貼圖案例。

📌RzFX Substance Designer for Texture Asset | 製作貼圖資料庫
https://youtu.be/KcOfXZ51nSk
主要是介紹如何使用SD裡的Function來製作各種效果參數的變化,以及Substance Player的基本操作,透過這些變化可以讓貼圖的結果更加有彈性與變化性,並藉此建立個人甚至是公司團隊的貼圖資料庫。

利用這樣的製程還可以搭配SHADER製作來與團隊分享,縱使團隊成員不是每個人都具備SD或者編輯SHADER的能力,都可以透過這樣的製程來快速產出效果的變化,對於大團隊的特效貼圖資源控管可以起到很好的作用。
而且隨著時間或專案的變化,也可以不定期地回頭優化節點效果,幫助資料庫的效果更加豐富以及品質提升,我認為對於個人與團隊來說都是相當不錯的解決方案。

其實使用下來你會發現很多觀念都跟Shader可視化編輯器是一模一樣的概念喔!

總結一下我推薦的幾項重點:
1.程序式無縫紋理,省去傳統做法需額外處理無縫效果,更專注效果製作。
2.隨意更改貼圖尺寸不影響解析度。
3.快速調整亂數採樣或微調各項參數,即可快速得到新的效果,提升迭代效率。
4.提供豐富的參數與節點,高彈性的創作可能。
5.精準的紋理數值,非常適合製作Shader編輯時所需的精準紋理資料。
6.檔案容易分享與理解,提升團隊效率與控管品質


對特效美術來說可能的缺點:無法製作序列圖。
但我不認為這是缺點,硬是要當然可以下底層編輯動態函式,但這真的不是SD的使用目標。
如果有特效序列圖需求,我強烈建議使用AE進行製作才是最方便有效的解決方案,之後我會再跟大家簡單分享關於AE的特效貼圖製作。
希望能幫 (ㄊㄨㄟ) 助 (ㄎㄥ) 到大家啦,對於編輯Shader這項工作逐漸(已經)成為特效美術的必備技能,不論是在Unity、UE或其他引擎,Substance Designer絕對是非常重要的幫手。

由於只針對基礎常用的做法來分享,更多詳細與豐富的運用在Youtube上可以找到很多,官方網站也提供了一些教學都可以去看看,相關連結我也都附在影片下方資訊欄。


軟體的話會建議大家可以考慮直接透過Steam購買,是買斷制的而且會有特賣活動(如:感恩節、季節特賣之類的,不一定),如果是透過Adobe購買會是訂閱制的方案,軟體內容基本上沒有不同,加上特效會用到的大概就那些,所以就算沒有逐年更新也不會是問題。

本來想說每段各別簡單錄15分鐘左右就好,結果講完居然都超過40分鐘....口條不佳請多見諒🙏

如果大家還有其他想法或心得又或者希望我可以分享什麼特效相關主題,歡迎底下留言~
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