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Substance Designer對於特效美術的應用

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🔔關於Substance Desiner 在特效製作上的應用 由於很多朋友對於Substance Designer (簡:SD) 感到好奇,所以我錄製了三段影片來跟大家分享,如何運用SD來幫助特效工作效率與成果更加提升。 📌RzFX Substance Designer for VFX texture | Designer與特效貼圖製作常用節點 https://youtu.be/c21kwutgSKw 在這段影片中簡單介紹什麼是SD,介面的簡單認識以及在特效貼圖製作上常用的節點介紹。 📌 RzFX Substance Designer for VFX material workflow | Designer 與UE4 Material 編輯流程 https://youtu.be/sEfM-3KfGtE 這段影片主要分享我平時利用SD與Unreal Engine,當然也可以Unity無關乎引擎,在製作Material/shader的工作流程,也分享幾個簡單的貼圖案例。 📌 RzFX Substance Designer for Texture Asset | 製作貼圖資料庫 https://youtu.be/KcOfXZ51nSk 主要是介紹如何使用SD裡的Function來製作各種效果參數的變化,以及Substance Player的基本操作,透過這些變化可以讓貼圖的結果更加有彈性與變化性,並藉此建立個人甚至是公司團隊的貼圖資料庫。 利用這樣的製程還可以搭配SHADER製作來與團隊分享,縱使團隊成員不是每個人都具備SD或者編輯SHADER的能力,都可以透過這樣的製程來快速產出效果的變化,對於大團隊的特效貼圖資源控管可以起到很好的作用。 而且隨著時間或專案的變化,也可以不定期地回頭優化節點效果,幫助資料庫的效果更加豐富以及品質提升,我認為對於個人與團隊來說都是相當不錯的解決方案。 其實使用下來你會發現很多觀念都跟Shader可視化編輯器是一模一樣的概念喔! 總結一下我推薦的幾項重點: 1.程序式無縫紋理,省去傳統做法需額外處理無縫效果,更專注效果製作。 2.隨意更改貼圖尺寸不影響解析度。 3.快速調整亂數採樣或微調各項參數,即可快速得到新的效果,提升迭代效率。 4.提供豐富的參數與節點,高彈性的創作可能。 5.精準的紋理數值,非常適合製作Shader編輯時所需...

Ryan的休日相談10: 三個月與十五年

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3個月前一個人抵達越南✈ 15年前一個人北上展開遊戲生涯🚌 來到越南轉眼間昨日正式滿三個月了~ 而12月3日也正好是我的職涯紀念日,從事遊戲美術正式滿15年,扣除頭半年擔任3D美術,展開至今14年多的特效美術旅途,持續苦命延伸中。 在越南的這三個月真的過得非常充實,雖然一開始真的很緊張也各種內心小劇場,搞得自己精神相當緊繃甚至有點悲觀,但也真的憑著一股不能丟臉、不能辜負支持著我的人的心情全力以赴,就在忙碌中時間也就飛快的過了,但我時常有種錯覺彷彿上周才剛到而已,但也因為這樣的充實抑制了我思念的心情.....,而在這短短三個月裡也完成了許多出乎我意料的任務。 從一開始順利接手兩款專案期,接著又順利完成新客戶的專案特效測試(第三款) 在第三個月也順利接手第四款專案,負責Midnight Sun的幾段Cinematic特效製作...這也是我一直想嘗試的一塊領域😎 再來是同時管理這四款Unreal的專案,還分別是UDK、UE4、UE5的大滿貫~ 並且協助團隊解決各種問題,自己也因此學到了很多 以及優化訓練生培訓計畫、執行團隊教育訓練...等等 也完成培訓第一位訓練生順利通過測試進入專案 最重要的是我也順利通過試用期~ 以及被公司預告明年將賦予我自己從沒想像過的任務(等日後公開在分享) 真的感謝遇上身邊這群好夥伴,不管是部屬、同事或主管大家都很NICE,也感謝大宇宙冥冥之中的各種巧妙才能得以讓我有這美好的三個月。 目前下來不管專案、個人專業規劃、職場環境、職涯發展性...等各方面都完全符合甚至還有點超乎我當初的期待,也讓我徹底感受到可以完全發揮的樂趣,對我來說真的是最佳選擇,剩下的就得看我自己能把握住多少了。💪💪💪 📷📹 回想在2007年剛踏入職場的我,其實完全沒有出國工作的念頭,只知道我必須趕快工作賺錢養活自己,出國工作完全不在我的腦海中...甚至一開始也沒想過要當特效,什麼是特效??? 在踏入社會的前幾年總覺得世界離我很遠,但陸續受到出國念書與工作的同學鼓勵,也透過他們了解到外面世界的不同與可能。 直到第5年我才有了認真嘗試出國的念頭,也開始做一些功課包含開始使用Linkedin。 只是當時的我絕對沒想到居然花了將近十年才成行,而且還是在一個想像之外的國家---越南。 歷經了人生許多高、低潮,其中也包含對自己的嚴重質疑,甚至懷疑自己不適合在做特效了的病態狀況...