Substance Designer對於特效美術的應用
🔔關於Substance Desiner 在特效製作上的應用 由於很多朋友對於Substance Designer (簡:SD) 感到好奇,所以我錄製了三段影片來跟大家分享,如何運用SD來幫助特效工作效率與成果更加提升。 📌RzFX Substance Designer for VFX texture | Designer與特效貼圖製作常用節點 https://youtu.be/c21kwutgSKw 在這段影片中簡單介紹什麼是SD,介面的簡單認識以及在特效貼圖製作上常用的節點介紹。 📌 RzFX Substance Designer for VFX material workflow | Designer 與UE4 Material 編輯流程 https://youtu.be/sEfM-3KfGtE 這段影片主要分享我平時利用SD與Unreal Engine,當然也可以Unity無關乎引擎,在製作Material/shader的工作流程,也分享幾個簡單的貼圖案例。 📌 RzFX Substance Designer for Texture Asset | 製作貼圖資料庫 https://youtu.be/KcOfXZ51nSk 主要是介紹如何使用SD裡的Function來製作各種效果參數的變化,以及Substance Player的基本操作,透過這些變化可以讓貼圖的結果更加有彈性與變化性,並藉此建立個人甚至是公司團隊的貼圖資料庫。 利用這樣的製程還可以搭配SHADER製作來與團隊分享,縱使團隊成員不是每個人都具備SD或者編輯SHADER的能力,都可以透過這樣的製程來快速產出效果的變化,對於大團隊的特效貼圖資源控管可以起到很好的作用。 而且隨著時間或專案的變化,也可以不定期地回頭優化節點效果,幫助資料庫的效果更加豐富以及品質提升,我認為對於個人與團隊來說都是相當不錯的解決方案。 其實使用下來你會發現很多觀念都跟Shader可視化編輯器是一模一樣的概念喔! 總結一下我推薦的幾項重點: 1.程序式無縫紋理,省去傳統做法需額外處理無縫效果,更專注效果製作。 2.隨意更改貼圖尺寸不影響解析度。 3.快速調整亂數採樣或微調各項參數,即可快速得到新的效果,提升迭代效率。 4.提供豐富的參數與節點,高彈性的創作可能。 5.精準的紋理數值,非常適合製作Shader編輯時所需...