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群組提問: 關於獲得RIOT面試的分享

分享於此 寫在最前面,我並沒有真正的進入到RIOT,但是因為在2019年有收到RIOT內部美術的推薦與人事部門的直接邀請,但最終礙於一些私人原因婉拒,試著將這過程的一些心得概略分享給有需要的人囉!   關於如何進入或拿到第一步的面試拳頭社的機會,首先要思考拳頭社要的是什麼樣的特效人才,這點其實很簡單就是直接上官網去看他們開出的職缺需求,再來就是看他們擅長的專案美術風格或表現需求,我想拳頭社的風格很明顯就不用多作介紹,然後以上這點其實放諸各大遊戲公司都是相同的做法,而拳頭社非常注重美術面的表現尤其是特效,因為電競放招是主導玩法最直接的存在,至於美學的標準在他們先前公開的這份PDF文件中都有概略的說明,不管有沒有要去拳頭社我非常推薦從事特效美術都應該看一下這份 https://nexus.leagueoflegends.com/wp-content/uploads/2017/10/VFX_Styleguide_final_public_hidpjqwx7lqyx0pjj3ss.pdf 簡單來說就是把美學的三大要素都要發揮到極致,分別:造型設計、色彩運用以及動畫法則。 他們追求這三大要素都要發揮到近乎滿分的地步。 所以結論是必須具備優秀的特效美學表現能力。就降~ 下略一萬字(誤) 我知道我話有點多慎入..但是...就降吧XD 開始囉~ 他們的特效整體視覺中有一個很明顯的特色是不會採用過度爆光爆亮或者疊加一大堆瑣碎元件等做法來呈現特效,實際上也不必要,但是這對習慣這樣做的特效美術來說變成是個很難操作的點,講直白一點不爆亮仿佛就不會做特效做不出力量衝擊打擊感之類的視覺感受一樣XD 時常搞到畫面亂七八糟亮個一蹋糊塗,這毛病在許多產品都有這問題...所以也使得一些人真的很習慣這樣做,我並不是說完全不能爆光千萬別誤會而是要適得其所的用、用的精準有幫助的用,不能總之先來點爆光吧不夠帥就在多加爆光吧...這樣搞...或者明明是特效加色的專案卻絲毫不控制色彩HSL之類的....畫面訊息及細節通通都噴掉了... 尤其是這種會有大量腳色放招的電競類遊戲,如何在快速走位進攻、毫秒勝負之間的畫面呈現中確實地把技能的特性、範圍、強度等等要素,正確有效的傳達給玩家雙方就是非常重要的事情,可以說直接決定了這款遊戲的樂趣與成功,而這件事情的關鍵點就是視覺傳達這件事情也就是美術,也就是前面說的三大...