Ryan的休日相談04:關於特效美術學習Shader
在開始之前這會是一篇基於特效"美術"人員的我,在學習SHADER的一些個人學習歷程的建議與心得分享,所以與程式職能的學習路徑會有所不同,通常美術人員大多偏向感性思維對於數理邏輯方面的知識相對較為不擅長,然而隨著軟硬體與遊戲開發技術不斷突破創新,連帶著身為美術職能的我們都不能迴避這項技術的需求與普及。 所以第一個常見的問題就是特效美術到底需不需要懂Shader? 答案是肯定!一定要會喔! 甚至是整個美術職能都會需要,但是特效美術絕對是無法迴避的。 身為美術人員也需要學這些程式數理邏輯的知識嗎? 單純畫圖不行嗎? 畫圖也要開根號算三角函數做陣列轉換? 還真的要呢 如今隨著軟硬體技術提昇,傳統純畫圖的特效製程已經無法滿足現在主流遊戲的視覺表現與需求,玩家也擁有了比五年前更好的硬體設備享受更好的遊戲視覺體驗,所以在當今及未來的遊戲特效開發上還真的不行只是畫圖呢~ 因為光是在調用特效常用的加色/半透明材質球本身就已經是在接觸Shader,更別說許多超常見的效果如UV Offset、Dissolve、Distortion、FlowmapUV、Color Maping、PostFX...等等,所以不管商用Unity/UE4或自主引擎早就大多已經具備可視化編輯工具,其目的就是希望開放給非程式專業的美術開發人員也能夠自行製作,並滿足各職能專業上的需求與表現,而不是像過往傳統只能找程式人員溝通協調希望的效果(況且也不是每個程式都懂圖學),而往往需要許多次的來回才能達到想要的視覺結果,甚至沒搞好最後只好放棄而使效果打了折扣,使產品在視覺表現上失去相當的競爭力,也會使個人在專業技術的表現上難以有所突破。 因為傳統單靠貼圖搭配粒子系統的表現是有一定的侷限性,如果能具備Shader技術不僅可以使效果更加靈活生動,甚至還能比傳統製程更加節省資源或效能,卻能得到更好的視覺效果,而且特效美術是最容易碰觸到效能議題的職能,透過學習Shader與圖學相關知識也能幫助我們更能掌握效能與視覺表現之間的平衡,找出適合當下專案的解決辦法,也讓我們的表現手段可以更加多元。 既然這麼重要那是不是最好剛接觸特效時就要學? 其實我個人的心得並不建議剛開始就學習Shader或者說不應該放太多比重在這上面,我認為約莫82分法是理想的,也就是美術8分 Shader 2分,可以先接觸基本初淺的知識是必須的,...